编者按:本文刊发于外媒《好莱坞报道》,原文作者采访了几家游戏保护机构的负责人,请他们聊了聊对如何保护游戏,记录游戏行业历史这个话题的一些想法。游戏茶馆对原文进行了编译整理,部分内容有删节。
电子游戏行业是在哪年诞生的?对于这个问题,你可能听说过很多不同的答案。
有人会提到物理学家戈德史密斯和埃斯特雷·曼恩发明阴极射线管娱乐设备的1947年,或被称为首款“电脑游戏”的《Bertie the Brain》问世的1950年,但也有人认为游戏行业诞生于1972年,因为在那一年,设计师阿兰·奥尔康姆为诺兰·布什内尔的初创科技公司雅达利开发了《Pong》。
时至今日,游戏已经发展成为全世界最赚钱的娱乐媒体行业,年收入超过了电影、电视和音乐等行业。但令人感到遗憾的是,人们很难找到对游戏行业历史的系统化记录。
“从长远来看,电子游戏行业必须意识到需要认真对待自己的历史。”史密森尼美国艺术博物馆(SAAM)的格雷森(Saisha Grayson)表示。
2012年,SAAM组织了一场名为“电子游戏艺术”的展览,展示了《太空侵略者》、《吃豆人》、《塞尔达传说》和《超级马里奥世界》等游戏。该展览在2012年从3月持续到9月,随后又于2013~2016年间前往十座城市巡回展出。随着展览大获成功,SAAM收录了两款游戏作为博物馆内的永久藏品,分别是《风之旅人》和《光环2600》(2010年发售,是一个面向古董主机雅达利2600发布的版本)。
“我们希望寻找那些具有艺术性,拥有意义和影响力的游戏。”格雷森说,“在博物馆内部,我们始终对在艺术视角下探索游戏行业很感兴趣。”
史密森尼美国艺术博物馆(SAAM)
虽然SAAM有兴趣记录游戏作为一种艺术形式日益增长的影响力,但游戏行业似乎并不愿意与外部机构合作。“游戏行业需要明白一点:博物馆、图书馆和档案馆应当是他们的长期盟友。”
SAAM并非唯一一家关注游戏的机构。约翰·哈迪是位于德克萨斯州弗里斯科市的国家电子游戏博物馆的创始人,他从上世纪80年代初就开始与朋友一起收集游戏,以及与游戏相关的大量纪念品、文件、新闻资料袋、销售单、内部备忘录、设计文件等东西。2004年,当哈迪在各种游戏会议上举办展览大约五年后,E3展主办方与他取得了联系。“那年我们赢得了最佳展览奖。在被新游戏占据了大部分场所的展会现场,玩家喜欢我们展出的经典作品。”哈迪回忆说。
史密森尼美国艺术博物馆(SAAM)
没过多久,哈迪吸引了《无主之地》系列发行商Gearbox联合创始人兰迪·皮奇福德的注意,并在后者的帮助下建了一实体博物馆,即美国国家电子游戏博物馆。该博物馆于2016年正式对外开放,不过哈迪告诉我,他们仍然很难得到来自游戏公司的官方支持。
“当我们开放博物馆时,除了兰迪(皮奇福德)之外,整个行业没有任何人为我们提供支持。游戏公司不在乎,尤其是那些大公司。只有在他们意识到能利用某个老IP赚钱时,才会关心我们所做的事情。部分公司拥有自己的档案,但从不对外展示。”
为了记录游戏行业的历史,保留游戏作品的源代码非常重要,但由于担心受到盗版影响,许多游戏公司不愿分享源代码。
“如果你能拿到制作一款游戏的原材料,那就很容易克隆它。”电子游戏历史基金会创始人兼总监弗兰克·谢法蒂(Frank Cifaldi)说,“我们一直在努力说服游戏从业者,让他们意识到源代码可以成为一种教育资源。”
电子游戏历史基金会
谢法蒂承认,目前还很难说服游戏公司与他的基金会合作。“过去相当长一段时间里,游戏公司并不会真正保留源代码,因为当游戏发售后,源代码就没有任何辅助用途。在这方面,游戏行业与早期的电影行业有些相似——在1930年前问世的所有电影中,大约90%都已经永远消失了。”
华盛顿国会图书馆技术员大卫·吉布森表示:“我们与多家电影制片厂合作,保留电影的原始材料和摄影底片。如果我们与游戏公司合作,那就需要对方提供完整的源代码,然后我们会存档并保护它们,为游戏公司创建一个存储库。”
据吉布森透露,虽然目前“尚未与任何游戏公司达成正式协议”,但华盛顿国会图书馆已为大约7000款游戏建立档案,其中绝大部分都是通过版权注册过程获得的——在这个过程中,游戏公司需要提交玩法和游戏描述。“我们收到的都是游戏在商店里售卖的版本。”
在电子游戏历史基金会,谢法蒂和他的团队正在维护一个实体图书馆,收藏对象包括“书籍、杂志,以及与电子游戏历史相关的其他纸质材料”。与哈迪一样,谢法蒂经常从那些已经离开游戏行业,但仍然拥有源材料的前开发者手中获取材料。
电子游戏历史基金会
斯特朗玩乐博物馆(The Strong Museum of Play)位于纽约州罗切斯特市,是国际电子游戏历史中心(ICHEG)的所在地。到目前为止,ICHEG已经收集了超过3.4万款主机和个人电脑游戏。另外,该博物馆还于2015年推出了“世界电子游戏名人堂”,如今已有超过20款游戏进入名人堂。
“花时间保存历史可能很困难,所以你需要与游戏公司建立关系。我们一直乐于这样做。”ICHEG总监琼-保罗·戴森表示。在过去,戴森团队曾与任天堂等顶级游戏公司合作,收集游戏制作方式、流程等方面的信息。
“我不能说游戏公司故意不与我们配合。”吉布森说,“我们需要他们做的事情并不多,提供材料就行……但仍然没有哪家游戏公司愿意主动与国会图书馆合作。”
斯特朗玩乐博物馆
哈迪也透露,作为E3展的主办方,过去十几年间美国娱乐软件协会(ESA)允许SAAM在E3会场设立展台,却从来没有为他们提供过支持,或者“让他们的成员关注我们”。
“我认为我们应当更多地与ESA互动,让ESA真正成为我们和游戏公司之间的桥梁。”■