在现实与过去的交汇中寻求缺失的自我 ,建议搭配纯音乐《Aurora Borealis》食用本文
游戏的剧情主要发生在那不勒斯国家考古博物馆,与当下以画面、快节奏为主的游戏相比,显得非常“非主流”。那不勒斯国家考古博物馆(Museo Archeologico Nazionale) 由波旁皇族(Bourbon)的查尔斯(Charles)在18世纪后期建造,主要用来收藏他母亲伊丽莎白·凡尼斯(Elizabeth Farnese)留下来的古董。所珍藏的罗马时代古文物的规模堪称欧洲首屈一指,收藏了许多希腊、埃及黄金时代的画像、雕刻、青铜器等古物等。庞贝(Pompeii)和赫库兰尼姆 (Herculaneum)城发掘出来的珍宝主要收藏在这里。
现实中的博物馆外貌现实与历史的交汇中寻找爱与永恒的痕迹
在宁静的钢琴旋律中故事的开头由几个看起来没有什么关联的画面组成——落日拄着窗台栏杆远眺的男人剪影;月下亲吻的情侣;一个游客审视着一个黑色雕像切换时空对应着一个埃及匠人审视一块黑色石头,画面转黑,这个时候游戏标题才悄然出现,随即游戏以陌生的父亲临终前的一封信作为开场,充满忏悔的言辞中,希望儿子能够到那不勒斯国家考古博物馆,看看自己所付出终生的东西,来弥补与儿子之间缺失的感情与陪伴。
随后,游戏以儿子迈克尔的视角,按照3天,3件文物的顺序,穿越时空将古埃及平凡的一天、庞贝居民生命最后的几小时、雕刻家波尔塔与聪慧美丽的妻子浪漫夜晚以及主角生命中不期而遇的爱情串联在了一起,过去让现在变成了现实,是爱让某个时刻得以永恒为世人所铭记。
文艺的开头
极简的设计与用心的细节刻画
《父与子》的游戏UI极其简单,甚至到简陋的地步,选完语言后,操作界面只有新游戏,即便再玩一次也只有继续游戏没有任意读档与设置功能。
进入游戏后UI也极其简单,油画的风格之下人物的面貌并没有过多的描绘,操作更是简单,只有左右两个方向,互动场景会清晰的用图标标注出来,更为意外的是,游戏没有返回功能,无法呼叫彩蛋进行退出,似乎就是希望你能一次性将故事看完。
UI设计的看起来如此粗枝大叶,与之相对的,是对游戏内一些细节的精心刻画——是每一个能扶栏远眺的窗台、是书房中串联剧情的关键文物模型说明、是一杯在意大利不可或缺的咖啡以及卧室中关于对父亲唯一印象的证明。
街上的行人形态各异,但除了关键人物都只是单纯的色块而已,反而建筑颜色鲜亮,细节分明一条空旷的街道上随处可见可以能够供以休息的座椅,正如剧情背景所阐述的那样,那不勒斯是一座热情而又美丽的城市。
文艺的相遇
独具匠心的关卡设计
游戏的关卡设计看似大巧不工实则别具匠心,游戏的推进方式主要通过到那不勒斯国家考古博物馆观察关键文物推进的,大概半小时就能结束流程,为什么不用“通关”这个词呢?因为游戏每天与不同的人的对话也都是精心设计过的必须要通过积极或消极方式触发不同对话,才能真正读懂故事,如果全程不看对话随意点,虽然不会对游戏流程产生影响,但是你只会在莫名其妙之中看到制作人名单,所以走马观花的点一遍或者只玩一遍都不足以真正的玩过这款游戏。
在每一天也就是每一关也都有着不同的表现形式进行刻画,因为剧情表现所需要,游戏中开始是没有跑动的功能的,第一天,在前往博物馆的漫长道路上只能慢腾腾的走(第二天可以解锁摩托车缩短这个过程),但是为了避免玩家无聊,游戏制作了一个在本体(DLC需要用到GPS才能解锁并不清楚内容)解谜过程中完全用不到的一个简单的物理碰撞系统来踢足球(有摩托车的话,在坡上停下会滑下去)。而在随后的剧情触发后,角色在创作灵感上受到启发,为了不让灵感流失,不再闲庭信步而是飞奔回家中,一气呵成的完成了艺术品创作。在第二部分庞贝城中也有类似的设计,但是为了避免剧透失去游戏的探索乐趣,我就卖个关子了。
虽然剧情是线性的但是可以从多个角度看待问题
优美的音乐细节处彰显不同
游戏的音乐非常优美,一定要打开声音进行游戏,否则你的游戏体验是不完整的。游戏的主题曲设置的非常巧妙,在进入博物馆后,会在大厅有穿正装的钢琴师和一个女歌者演奏主题曲,第二天会变为钢琴与提琴的演奏,只有到第三天钢琴师、提琴演奏家、女歌手才会同时出现,主题曲这才以完整的形象呈现在玩家面前。因为在游戏中通过对话得知,这次旅程马上结束了,当我再次来到博物馆大厅,我没有再急着去展馆触发剧情,而是将手机放在一边,同样冲了一杯咖啡,来到窗前,趴在窗沿上眺望远方,在悠扬空灵的音乐中,让自己的心灵在浮躁中获得了短暂的宁静,去思考这款游戏所表达的内涵。
音乐优美不妨驻足聆听
囧言囧语:
我觉得这不仅仅是一款游戏,而是关于理想、关于亲情、关于爱情、关于永恒、关于过去与现在的哲思。即便在写测评前我反复思量了3天之久,每玩一次都会推翻上一次对游戏的定义,所以我不敢妄加阐述,毕竟这个故事能带给不同的人不同的启发,所以我只能通过玩很多遍,将自己直观感受描述出来,让各位自己去品评是否值得一玩。