本文由帕拉丁骑士原创
在最近,Remedy的大作《控制》拿到了IGN等一些游戏媒体的年度游戏大奖,有趣的是,虽然游戏发售了一段时间,但是围绕游戏的讨论依然有很多,这款游戏实在有着太多可以研究和分析的地方,比如说扑朔迷离的剧情、游戏对于很多电影的借鉴和参考、游戏丰富的战斗体验,也难怪这款游戏发售后可以得到IGN和Gamespot等多家媒体的8分以上的高评价了。
就游戏场景来看,本作确实令人感到震撼,我在游戏的体验过程中,深深的被很多场景震撼到了,例如多个场景的多样化设计,整体场景设计的架构复杂化和高低差的大量运用,而最迷人的烟灰缸迷宫令人意犹未尽。
毫不夸张的说,本作的场景设计具有了一种令人沉醉其中的魅力,可谓一场建筑美学的视觉盛宴。
场景的多样化
不同于Remedy之前设计的游戏,由于本次《控制》发生在整个太古屋大楼里面,因此为了避免场景多于单调,设计者想了很多办法来使得场景更加多样化,而不是通篇都是那种办公场景。
当然游戏中主体部分还是办公场景,例如行政部就是典型的办公场所设计风格,到处都是办公桌和各种椅子,以及无处不在的玻璃门,由于在游戏前期,玩家主要是在这些地方活动,因此不免会感到一些审美疲劳。
但是从第三章开始,游戏的场景开始变得多样化,而且越来越宏大,例如发电厂这个场景就比之前的场景广阔多了,而且还出现了岩石通道这样的具有室外风格的场景,在被堵住的通道中,我遇到了一些喷毒液的异生物,通过射击弱点之后他们会逐渐消失,最后整个通道才能被清理干净,而要使得这里的水泵可以恢复运作,还需要用投掷技能使得三个变电箱到三个电容转换器开关上面,顺便一提,很多场景里面都有这种变电箱,它们不但是解谜的道具,也可以用来攻击敌人,而且设计得特别醒眼。
后面的场景则更加精彩,例如环形监狱就参考了大量欧美电影中的监狱设计,整个结构也非常错综复杂,容易令人迷路,并且玩家可以在这里用飞翔技能到处飞来飞去,是一种非常特别的体验,这使得我想到了中国神话中的御风而行,而且我们还可以用飞翔技能配合闪现技能更加愉快的在这个场景中毫无顾忌的畅游一番,不过前提是要消灭那些难缠的敌人之后。
不得不提的还有黑石采石场,这一处场景给人一种不可思议之感,采石场的中央矗立着很多很高的石柱,再加上天空中浩瀚的星云,给人一种肃穆之感,又颇似宗教仪式场所,而且整个场景和环形监狱一样也是一种环状的设计形态。
另外在游戏主要流程之外,存在着异空间场所和海景旅馆这两个特别值得一提的两类场景,而且在游戏中,这两类场景出现得非常频繁。
异空间场所往往是玩家试炼获得某个技能的地方,这个场景往往只有石柱和平台等物理方块体,也会出现一些敌人和机关,而场景中的一些物体也经常会发生变幻,每次进入异空间,我都会感觉到一种强烈的脱离感和异界感,因为游戏主要流程中的那些场景就算也出现了石柱和物理方块等,但是总有一种人类在这里生活存在过的痕迹,例如随处散落的纸张和亮着的办公灯,例如黑石采石场好几处堆放着科研人员的科研用品。
但是异空间场所就完全是终极的物理形态,给人的感觉是人类不应该来到这里,这里是另外一种次元和维度的存在。
正是这种设计,使得玩家在游戏体验过程中有一种新鲜感。
海景旅馆也是如此,并且这个旅馆每次出现都和解谜有关。
游戏中我第一次来到海景旅馆的体验是非常诡异的,当我在游戏初期无意间走到一个房间,拉下电灯的拉绳三次之后,来到了一个封闭的狭小的海景旅馆,然后我想尽了各种办法都无法出去,后来才知道要按下旅馆前台的铃铛三次后到一个房间中取得钥匙再去进入旅馆处的一处房间打开门,再之后通过三次拉下这个房间里面电灯的拉绳(和进入的时候一样)才能穿越这一处场景。
海景旅馆的多样化在于,这里虽然也有着人类生存和活动的迹象,比如那些床和桌椅,比如挂着的壁画,比如收音机,但是和游戏中主线流程那些场景最大不同的地方在于,海景旅馆给人一种休闲感,是一个度假的地方,而不是像行政部、环形监狱、采石场那样是工作的场所,没有这些场所的那种正规的机构感,而且从色调来看,这些工作场所大多是冷色调,有一种冷冰冰的视觉体验,但是海景旅馆则有着温暖的黄色色调。
但是值得一提的是,正是海景旅馆的这种温暖和休闲感,使得玩家突然从工作氛围的机构类场景来到这里,都有一种说不出的诡异离奇,而且海景旅馆每次出现的解谜要素都不一样,有时候要调整房间里面的物品,有时候则要调整房间里面钟的时间,并且过程比较繁琐,使得玩家有一种短暂被困在这个密闭空间里面的压抑体验。
当然,这些多样化的场景其实最终的目的是一样的,都是为了建构起一种超现实的新怪谈感觉,所有场景都来源于现实但是和现实有很多不一样的地方,钢筋水泥在这里就像是积木一样在改头换面。
结构的立体化
《控制》和Remedy以往游戏最大的区别就是整个结构的立体化和复杂化。
首先,Remedy此前出品的游戏无论是马克思佩恩系列还是《心灵杀手》抑或是《量子破碎》,最大特征就是线性的体验,并且很多场景都是室外的,这些场景大多都是平面的而缺乏更加立体化的特征。
但是在《控制》中,场景相当复杂,整个游戏可以说就是发生在太古屋这样一个完整的巨大场景里面,然后一个区域连接一个区域,一个房间连接一个房间,到处都是门,到处都是上下的楼梯和走道以及电梯,玩家在里面很容易就转晕迷路了,游戏中的高低差和结构的分层运用相当广泛,整个空间也变得更加的复杂。
正是因为结构变得更加复杂使得战斗的体验也产生了变化,游戏中经常需要玩家利用高低差来对付敌人,或者利用复杂的结构来躲避敌人,实际上游戏中掩体的作用大多数时候并不是很大,因此如何利用复杂的场景结构来对付敌人也是很巧妙的事情,比如在一些空间足够开阔的场景里面,我就会选择飞翔和闪现的同时不断射击以及抓取物品攻击敌人,而在一些空间狭小的地方,没有办法使用飞翔技能的情况下,我会选择闪现到安全的地带不断躲避敌人,实际上本作的狭小空间战斗较多,非常考验玩家对场景结构的熟悉程度,但是在《量子破碎》中的战斗则大多是依靠掩体,场景也基本都是平面化的,高低差的运用也很难见到。
而且这种立体化其实也是现在游戏领域发展的一个大趋势,《控制》作为研发几年的游戏明显是注意到了这个发展趋势,比如今年热门的《只狼》和未来将要发售的《伊苏9》,我们都可以看到这种结构立体化充分运用高低差的场景。
另外本作中不少场景都有对称的设计风格,这也是比较明显的一个新特征。
例如游戏中我第一次接到时间问题这个支线任务的时候是在隔离区的物流房间上访区域的一个地方,等到我后来想来做这个任务再来到这里的时候却发现一样的房间里面没有了那个关键NPC霍洛维茨,于是当我打开地图仔细一看,这个场景正是一个对称结构,中央部分区域连接的西边区域和东边区域是完全一样的设计,而我正好在西区的房间这里,霍洛维茨则正好在东区的同样一个房间旁边。
游戏中类似的对称设计比比皆是,有着一种独特的建筑学美感,虽然也更加容易令人迷路,但是就这种美学体验来说,其实类似设计的游戏并不多见。
烟灰缸迷宫为什么最精彩?
本作发售后,很多通关的玩家都对游戏后期出现的烟灰缸迷宫赞不绝口,很多人都认为这个场景是本作中的最佳设计,那么这个场景为什么如此令人赞叹?
首先这个场景刚开始玩家去的时候是一条死路,然后场景会不断变化,强迫玩家按照变化出来的唯一道路前进,但是玩家不断怎么走,最后总是会回到起点,因此不免有些郁闷和压抑,对于这一处场景设计倒是十分茫然和困惑。
我刚来到这里的时候也是非常迷惑的感觉,后来经过不小的努力从清洁工阿提那里拿到关键道具录音机后再回到烟灰缸迷宫,发现迎接我的是一场难得一见前所未有的狂欢盛宴。
这个迷宫可说把本作的特色发挥到了极致,而且不同于整体压抑的流程体验,这里设计得相当的狂放和活泼。
这个场景一改之前大多数的黑暗场景,整体变得明亮了很多,而且场景设计有一种古堡式的华丽风格,无论墙壁还是地摊都是红色的,从视觉刺激来说就比之前大多数时候的黑白为主的冷色调要艳丽很多,而且也有一种致敬电影《闪灵》的意味。
而且这一处场景将物理变幻发挥到了极致,从进入的一瞬间开始整个场景就在不断变化,墙壁翻折、天花板消失、突然冒出几个平台,实在是令人目不暇接。
而且就在这样频繁快速的场景变幻中,敌人一个又一个出现,根本不给我喘息的机会,于是在这样激烈的战斗中,射击、爆炸、飞沙走石、家具纷飞的同时,空间不断的倾斜然后倒置,这种体验实在令人大呼过瘾。
音乐在这里也起到了极大的烘托氛围的作用,整个游戏中其实是没有太多音乐的,大多数时候都是一些诡异的音效,但是在烟灰缸迷宫,则出现了一首激烈的摇滚歌曲,即Remedy的御用乐队Poets of the fall(又称 Old Gods of Asgard )为本作创作的歌曲《TAKE CONTROL》,这首歌曲节奏明快,旋律动听,电吉他电贝司的乐声和诡异的背景笑声混合在一起,再加上重金属音乐的风格,使得烟灰缸迷宫更加的生动和狂放。
烟灰缸迷宫美轮美奂的场景就像一个不断变换着的万花筒,场景内随处可见的拼贴元素,让平移、旋转变得耀眼、炫目、致幻。
而且烟灰缸迷宫的设计出彩正是因为之前情感上令玩家感到长期压抑,然后在这里得到了一种疯狂的释放,而且正因为游戏中只有这一处是如此设计,才显得稀有而珍贵,令人念念不忘。
而且场景变幻这一点在游戏中此前大多数场景也有出现,比如玩家在净化一些控制点之后场景里面的一些密集的物理凸出体就会缩回空间里面,但是只有烟灰缸迷宫整个场景都一直在不断的变幻,这种密集的冲击感正是令人感到惊奇的一点,而且从成本角度考虑,假如游戏中每一个场景都如此设计,那成本可能要翻好几倍了。