《流放之路2》创始人信心满满 接受采访扬言无惧《暗黑破坏神4》
发布时间:2019-12-25 10:51:59   来源:东方头条   评论 参与

2019年,《流放之路》开发商Grinding Gear Games在新西兰奥克兰举办了首次ExileCon粉丝见面会。在展会上,该公司发布了一系列重要公告,其中最引人注目是要数《流放之路2》的相关情报。此外手游《流放之路》也正在研发之中。在近期的采访中,Grinding Gear Games创始人Chris Wilson向外媒介绍了ExileCon粉丝见面会的详情。

他在现场向观众和百万在线的玩家公布《流放之路2》时,他几乎在舞台上按捺不住要哭出声来,那种情绪非常强烈。当外媒问到Chris Wilson对于2020年ExileCon粉丝见面会的设想时,Chris Wilson表示ExileCon粉丝见面会可能不会在2020年举办,是否能举办要看公司能否拿出其他具有吸引力的新游戏。

在采访中,Chris Wilson谈到《流放之路2》无惧《暗黑破坏神4》的挑战,并且《流放之路2》的开发预算可能比《暗黑破坏神4》更高。他还提到《流放之路2》会支持跨平台游戏,包含微交易系统。在谈到工作室如何避免危机时,Chris Wilson表示公司团队规模一直很小,但是都很团结,即使在被中国互联网巨头腾讯公司收购后,依然保持独立运营,他们依然拥有很高的自由去继续运营和开发他们的游戏。

外媒:距ExileCon粉丝见面会已有两周了,当您回顾和反思时,您如何看待这一切,您的个人亮点是什么?

Chris Wilson:ExileCon粉丝见面会超出了我们的预期,出现了许多动人的场景,所有一切都完美的融合在一起。玩家们和开发人员的互动充满了活力。对于我们团队来说,这是一个非常特别的周末,几个星期后,回想起来依然令人流连忘返。

外媒:您认为ExileCon会在2020年继续开展吗?您可能想做些什么?

Chris Wilson:我们尚未决定会在哪一年再度开启ExileCon,但是可以明确的是不会每年都举办ExileCon活动。我们认为2021年或2022年开启ExileCon活动会更加有意义,并且ExileCon活动实际上取决于我们未来是否能发布更多出色的游戏。同时,我们也有可能举办其他规模较小的粉丝见面会。

外媒:关于《流放之路》上手难易程度有很多说法。显然,官方在新手指引上取得了很大的成功,但是您有什么想法可以帮助新玩家更轻松的完成职业入门?

Chris Wilson:我们一直在努力改善《流放之路》的新手入职体验。《流放之路2》中新的剧情和技能系统旨在消除早期的挫败感并提高对新玩家的留存率。话虽如此,但是根据我们的经验,过去我们为提高新手入职体验所做的每项更改对整体玩家留存率几乎没有影响。

外媒:你从一开始就说过《流放之路》是一款面向铁杆玩家的硬核游戏,但你是否考虑过努力去吸引更广泛的玩家群体呢?

Chris Wilson:如果我们能够在不影响《流放之路》对硬核玩家的吸引力的前提下创造更广泛的玩家基础,那就太理想了。《流放之路2》是一个很好的机会,但是我们必须小心不要削弱玩家目前所喜欢的系统。理想情况下,我们会希望《流放之路》更平易近人,同时在目前的状态下做出拓展。

外媒:你对暴雪最近发布的《暗黑4》有什么想法?你觉得《流放之路2》和暴雪的游戏比起来怎么样?

Chris Wilson:当其他公司制作一款新的动作RPG游戏时,他们是在冒险。他们所做的游戏设计决策可能对他们的游戏非常有帮助,也可能会影响游戏的效果。一个开放世界游戏解决的问题是否比它造成的问题多?如果不玩到具体游戏,你很难知道这些问题的答案。

对我来说,《流放之路》有坚实的玩家基础。ExileCon粉丝见面会的报道吸引了数以百万计的观众,1400多名飞往新西兰的铁杆粉丝也亲临现场,这证明了这款游戏一直以来的受欢迎程度。我们为《流放之路2》所做的改变是非常谨慎的,我们的目标只是增加这个数字。我只能说《流放之路2》新的剧情比前作要好得多。

我知道新的技能系统可以实现前作中的一切元素,同时更容易理解和解决许多令玩家困惑的问题。因此,我相信《流放之路2》至少也会是一款90%遵循前作的游戏,如果玩家感觉变化太大。我们只是为了让游戏变得更好而改变一些东西。也许我们的竞争对手会发布一款100%全新的游戏,但是其中有太多全新的、未在全球范围内测试过的机制,所以很有可能玩家反而并不喜欢。

我非常支持更多的开发商去创作新颖的动作RPG游戏,一个流行的玩法诞生对每个游戏开发商都有好处,如果有人能给一个全新的流行玩法带来额外的2000万玩家,整个游戏界都会受益。

外媒:现如今,游戏都逐渐过渡到跨多平台联机,注重与社区玩家的互动。您是否计划让《流放之路2》支持跨平台联机?

Chris Wilson:我们是非常愿意这样做的。但是跨平台目前还是存在一些问题,比如更新内容在不同平台如何同时上线的问题。尽管有一定困难,我们依然乐观的估计在2020年可以找到解决方案。

外媒:作为一款包含微交易的免费游戏,许多玩家都觉得 《流放之路》是免费游戏中的典范。您对于宝箱抽奖怎么看?如何避免让微交易系统影响游戏平衡?

Chris Wilson:我们的游戏理念是不允许微交易影响游戏系统。这样,就不会有任何与游戏设计相关的考虑,所以游戏开发团队就不需要考虑游戏盈利的商业模式,而只需要专注于让游戏变得有趣。

为此,我们只出售能让玩家打扮角色外观的微交易项目,以及提供一些便捷的储存空间。

外媒:在ExileCon粉丝见面会上发布的移动版《流放之路》被描述为“实验性质”。你将如何着手收集反馈,你需要看到什么或学习什么来决定正式推进项目?

Chris Wilson:我们的移动端研发团队在玩家玩手机项目时花了大量时间与他们聊天,并在玩家完成游戏时征求反馈。这已经产生了对当前版本的大量反馈,我们仍然在处理这些反馈并因此做出更改。我们还没有宣布我们将如何让玩家获得下一个迭代,但他们的反馈对我们的过程非常重要,所以我们肯定会在社区中做更多的游戏测试。

如果移动版《流放之路》在玩家看来是一款优秀的游戏,我们将会发布它。到目前为止,它看起来很有前途,但我们财务计划中对移动项目的收入没有硬性要求,所以我们能够花时间,并确保在我们发布之前它是我们需要的。

外媒:谷歌Stadia、微软xCloud这类流媒体服务发展迅猛。您计划让《流放之路》支持流媒体服务吗?

Chris Wilson:当然,将它作为另一种游戏方式提供给玩家是百利而无一害的,并可能帮助我们将游戏带给那些pc性能还不足以流畅玩《流放之路》的用户。这个只要安排充足的人力资源参与这个项目就能实现。

外媒:2018年,腾讯成为了贵公司的大股东,现在已经过去一年时间了,在收购之后,公司迎来了那些变化和调整或者说完全没有变化?

Chris Wilson:我的目标是一切保持不变,无论是对我们的员工还是我们的玩家。一年半过去了,我觉得我可以自信地说,我们已经做到了这一点。我不认为收购之后,工作室内部或外部发生了什么变化,除了CEO的工作多了一点。

外媒:您性格外向,充满了激情,工作中遇到的各种困难也都迎刃而解。你是如何做到这一点的,同时还一直在积极地发布新内容,尤其是现在你正在负责《流放之路2》和手游版《流放之路》等多种项目?

Chris Wilson:在过去的几年里,我们一直在积极地扩展我们的工作室,这样我们就有能力执行我们常规的13周工作目标,同时也致力于其它项目,如《流放之路2》和手游版《流放之路》。随着我们不断扩大团队规模,我们将能够更快地完成这些附加项目。我们的核心开发人员在我们的常规扩展上有一个很好的想法,他们可以在13周确保达成一定目标。

话虽如此,我们完全低估了策划ExileCon粉丝见面会所需要付出的努力,所以我将永远感谢团队成员的辛勤工作,确保了大会的顺利进行。我们可能在安排游戏开发方面有一定的经验,但组织会议对我们来说是一个全新的领域。

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